忍者ブログ
ゲームCGを学べる名古屋の専門学校 名古屋工学院専門学校の教員によるブログ。 学校のことからゲーム開発の裏側まで、幅広く書きます。 ゲーム好きには読む価値あり!
2024 . 05
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • ×

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

    ようやく発売されましたね。

    前作から約4年7カ月。

    この日をどんなに待ちわびたことか・・・

    ファミコン時代のドラクエⅠからリメイクを除いてすべてプレイしています。

    個人的にはⅢが一番好きなんですけどね。

    以前買った信長の野望DS2も遊びつくしてきた時期だったので丁度いいタイミングでした。

    まだオープニングムービーを見ただけですが、これからやりこんで行きたいと思います。

    セーブデータが1つしか保存できないことに関していろいろ言われていますが、その辺はクリアーしてみてから判断したいと思いますね。

    「セーブ領域を削ってまで、クリエータたちがやりたい事を詰め込んだ作品」に仕上がっているかどうか、楽しみなところです。

    追伸:

    先日、競艇場に行ってきました。

    一攫千金を夢見て・・・いやいや、競艇には興味ありません。

    お目当ては、競艇場のイベントで開催されていた「カブトムシつかみ取り体験」。

    200名限定なので、朝一で整理券をもらうために行列に並び、開園と同時にダッシュで何とかゲット!!

    初めてカブトムシを触る子供も大満足のようでした。

    学生諸君、父親って結構大変なんですよ。

    まあ、整理券をもらうために朝一で並んだのは祖父なんですけどね。

    (フットサル海賊団)
    PR

    先日、アメリカで行われていたE3でマイクロソフトが

    「Project Natal」と名付けられた新インターフェイスを発表しました。

    正直言って、マイクロソフトがこれほど斬新なシステムを開発したことに驚きました。

    マイクロソフトといえば、今まで他社が開発した技術をものまね(あるいは買収)して

    製品を作ってきた歴史があり、独創的な技術開発はあまり目につきませんでした。

    ところが、今回の「Project Natal」は、画期的なユーザインターフェースです。

    近未来SF映画に出てくるような、プレイヤーの動作による入力が可能です。

    ハードウェア的にはきわめて高機能なセンサーであり、

    機能としてはRGBセンサー、深度センサー、マイクが一体化しています。

    全身を使った入力が可能になって、今までにない画期的なゲームが生み出される可能性があります。

    でも、個人的にはゲームは座って気軽にできるものの方がいいです。
    (主任)

    タイトル「ゲームの達人」とは、TVゲームの上手い人のことではなく、ましてや太鼓の達人とは何の関係もないです。
     
    「ゲームの達人」とは、シドニィ-・シェルダン作の冒険サスペンス小説のことです。
     
    第一刷が1988年に発売され、日本で発売された翻訳小説の新記録を樹立した作品です。
     
    当時、友人同士で回し読みが流行っており、30代以上の人ならば多くの人がこの話題作にふれたのはないでしょうか?
     
    そんな私も読んだ一人なのですが、かなりのめり込んで夢中になったことを記憶しております。
     
    先日、ふと小説が読みたくなり、何を読もうか図書館をうろついていたところ、昔懐かしい作品にめぐりあったので久しぶりに読んでみました。
     
    過去に読んだ記憶は殆ど残っていなかったので、楽しく読むことができました。
     
    タイトルにある「ゲーム」というのはビジネスのことで、ゲームに勝つというのは、自らの会社を成長させることに繋がっています。
     
    自分の会社を成長させるために取った手段とは・・・サスペンス作品が好きな方には、お勧めの小説なので一度ご賞味あれ。
     
    <Pちゃん>


    様々な話題を提供したE3(Electronic Entertainment Expo)ですが、

    個人的な注目はUnited Front Games社の手掛ける「ModNation Racers」です。

    「リトルビックプラネット」愛好者の私に学生さんが教えてくれました。

    レースゲームなのですが、キャラクターや車、コースメイキングまでできる

    「いい香り」のするゲームです。

    特にコースのカスタマイズが、プレゼンテーションムービーを見る限りでは、

    かなり自由度が高そうです。

    UIも使い易そうなのでステキなステージ作りに今から意欲を燃やしています。

    2010年発売予定だそうですので、日本版も同時発売の方向でお願いしたいですね。

    (鋼鉄神)

    ゲーム機やPCの中で実現されているゲームの世界は、グラフィッカーが用意したモデルやCGを、プランナーが考えた設定をもとに、プログラマーがその世界のルールを記述し実現されています。
    こんな表現をすると、夢も希望もなくなってしまいますが、ゲームの世界の実情は、すべてメモリに記録された数値情報にすぎず、一生懸命頑張って取った「1UP」のアイテムも、記録された数値が+1されるだけなのです。しかし、夢と楽しさを提供するゲームじゃないと、ゲームは全く売れません。プログラマーは、数値情報を夢と希望があふれる「画面」に変換するため、プログラムで作り上げていきます。

     先日、ゲームプログラムの授業で、ユーザーから見たゲームの世界とプログラマーが見るゲームの世界について、お話させていただく事がありました。

    ・プログラマーはプログラムとデータを通じてゲームを見ているが、ユーザーは「画面と音とパッドの振動」ぐらいしか、ゲームの世界を知る手段がない。
    ・人間は8割の情報を視覚に頼っているから、ゲームに重要な要素は「見た目」である。しかし、環境や雰囲気は音から提供されるから、音響は軽視してはいけない。
    ・ゲームの世界はユーザーの脳内で作られているから、その世界を作り上げるイメージを画面を通じて提供するプログラムを作らなければいけない。

    というような内容のお話しをさせていただいたのですが、併せてこんなことも伝えました。

    「ユーザーは脳内でゲームの世界を勝手に都合よく作り上げてくれる。」

    変な話ですが、実際にゲームプレイ中は誰でも行っていくことで、移動するキャラクターの後ろに白い線を合成して、「シュィーーーン」の効果音を追加するだけで、DSの画面を3センチぐらい移動したキャラクターが高速移動したように感じ取ってしまいます。超美麗なCGを提供するPS3や360級のゲームにおいても、その再現された映像や音響は、再生しているテレビやモニターの性能を超える事はなく、ユーザーの脳内変換を利用していることとなります。

     つまり、ゲームの世界は、プログラマーが作り上げた摂理のもと、クリエイターが作り上げたグラフィックやサウンドをユーザーが感じ取ることによって実現されています。もちろん、これは考え方の1つですが、ユーザーが感じ取る世界感を効果的に誘導するため、心理学まで利用し多くの時間とコストが費やされ、ゲームや映画は制作されているそうです。

    FPSで撃たれた時は頭を振り身体をよじらせ、一生懸命に弾を避けますが、そのプレイ中の身体のひねり具合が、費やされたコストと時間に比例しているかもしれません。

     

    追伸;
    25年ほどのPCゲームは文字が主体で作られており、僅かばかりのグラフィックに「@」がモンスターで「!」がミサイルという風な感じで作られていました。それでも、十分怖さを味わいながらプレイヤーを操作してい増した。脳内変換はすごい力を持っています。

    sce04.jpg
    米ロサンゼルスで開催されているE3で、ソニー・コンピュータエンターテインメントはPSP goを発表しました。
    新型PSPが発表されるとは以前から噂されていましたが、コンセプトからして、もはや別物といってもよい製品となりました。
    UMBドライブを捨て、ネットでソフトのダウンロードという、明らかにiPod touch & iPhone対策といった製品です。
    おそらく、今年の東京ゲームショウでのソニーブースの目玉になるでしょう。
    発売日は、10月10日と勝手に予想してみます。11月1日と発表がありました。

    ソフトのダウンロード販売というのは、今後間違いなくトレンドとなっていくのではないでしょうか。
    ユーザからすれば、24時間いつでもどこでも購入することができ、売り切れの心配がありません。
    開発元からすれば在庫の心配もなく、流通コストもかからないという両者にとって良い事づくめのように思えます。
    しかし、小売店からすれば死活問題だし、中古ソフトの売買もできなくなってしまうという問題も含んでいます。
    そうは言ってもiPod touch & iPhoneの成功からしてこれも時代の流れだと思います。

    さて、iPod touch & iPhoneですが、職員室で話題に事欠きません。
    私自身もiPod touchを購入しています。
    個人的に一番魅力を感じたのは、開発環境が提供されていることです。
    AppleがiPhone SDKを無償で提供したことが大きく、これにより、アプリケーションが爆発的に増加しています。
    本校でも、ぜひゲームを開発してみたいと考えています。

    PSP goも同様な開発環境を提供しない限り、iPod touch & iPhoneに携帯型ゲーム機の座を奪われてしまう可能性が高いように思えます。
    残念ながら、今のソニーでは、それをやることはないでしょう・・・
    (主任)

    子供の頃、旅客機に脱出用のパラシュートがついてないことを知って、
    ショックを受けたことがあります。
    「じゃあ、墜落するとき、どうするんだろう?」
    思っただけで特にどこかに質問したわけではないのですが、
    もし航空会社に電話したとしたら、回答はこんなところでしょう。
    「飛行機はめったに墜落しないから、だいじょうぶだよ」
    でも、これは実際には答えていないですよね。
    さらにこう続かないと、誠実な回答とはいえません。
    「もし落ちたら? いや、それはね、あきらめるしかないんだよ。
    旅客機に脱出装置をつけると、とてもお金がかかってしまうからね。
    え、人の命よりも、お金の方が大事なのかって?
    まあ、金額によってはそういうことになるかな」
    質問への回答としては誠実だけど、
    もし航空会社の広報がブログに書いたら、炎上しそうな話です。


    最近とある本を見つけ、語られている内容に感心しました。
    その名も、『人でなしの経済理論』(H.ウィンター著、バジリコ刊)。
    何かを追求すると別の何かを犠牲にしなければならない、
    こういう状態を「トレードオフ」といいます。
    この本で語られているのは、社会問題を取り上げるとき、
    経済学ではどのようにトレードオフの関係を見極めるのかということ。
    冒頭、社会政策に直結した問題を経済学の視点から熱く語った結果
    実の母親に「あんたは鬼だわ!」と言われてしまった著者の経験が語られます。
    そして、医療機関に低所得層受診者への拒否権を与えることとか、
    臓器売買や喫煙のような社会道徳として論じられる問題、
    さらには自動車の致命的設計ミスについて
    何人以上の死者が予想される場合に是正を実施するのが効率的かといったことなど、
    “血も涙もない”シミュレーションが紹介されるのです。

    私たちは何かを強調しようとして、つい「絶対に」なんて言ってしまいます。
    例えば、「人命の価値は絶対です」とか。
    でも、実際にはお金に換算しているわけです。
    もし旅客機への脱出ポッドの装備が義務づけられたら、
    ジャンボジェットでも数十人ぐらいしか乗れない代物になってしまうでしょうし、
    機械的に格段に複雑になるはず。
    そうなれば、航空運賃なんて今の何十倍もしてしまうわけで、
    実は「落ちる可能性」と「安価さ」を他ならぬ自分たち自身が取引している。
    結局、「絶対」なんて言葉は、しょせんは修辞です。
    なのにそのことを忘れて、本当の目標のように論じてしまうことがあります。
    でもそんな理解からは、物事は一歩も進みません。
    経済学では、道義的な善悪とは無関係に、客観的にトレードオフを見極めます。
    それも、概念と概念を対置的にぶつけるのではなく、
    数値に置き換えて「どの選択肢が利益を最大化するか」を導くのです。
    部外者の耳には不道徳で冷酷に見えるものの、
    先に結論ありきの議論では実現できない、現実の効果をもたらすことができます。
    多分に偽悪的なタイトル ―実のところ邦題で、原題はもっとシンプルです― も、
    ある種のエスプリだといえるでしょう。


    ゲームデザイナーの仕事も、トレードオフを中心としています。
    まず、工学一般のテーマとして
    「安い、早い、うまい」の3つを成り立たせることは不可能で、
    このどれとどれを選ぶのかをデザイナーは選ばなくてはなりません。
    そして、ゲーム内容もそうです。
    格闘ゲームの細かさでRPGを作ったら、
    クリエイターとプレイヤーの両方にとって、
    果てしないゲームになってしまうでしょう。

    分野的には、やはりシミュレーションがいちばん密接です。
    かつて『卒業』という美少女育成ゲームがありました。
    内容は“女子校の先生になって、1年間かけて生徒を育てる”というもの。
    どんな教育をするのかで生徒の卒業後の進路が決まり、
    マルチエンディングです。
    このクラス、なんと5人しかいません。
    でも、40人いたら?
    同じだけの分岐を作ったら必要なデータが膨大になってしまいますし、
    同じデータ量で済ませると各自の進路がほとんど固定になってしまうでしょう。
    そして、クリエイター以前に、プレイヤーが飽きてしまうはず。
    結局どこかでトレードオフを見極める必要があって、
    生徒の人数よりは選択肢の豊かさの方を、『卒業』のデザイナーは選んだのです。


    このように地道で現実的なゲーム屋的トレードオフですが、
    私としては、経済学者同様のエスプリも追求したいと思っています。
    ゲームにはシステムをシステムのままで理解させられるという効果があり、
    これを活用すると、言葉にすると誤解を招きがちな事実を
    自然な形で主張できるということになるのです。
    例えば学校の現場が問題視されるとき、
    「教師は全ての生徒に絶対の愛情を注がなければならない」
    なんてことを真顔で言う人がいます。
    もし、生徒40人を相手にしなければならない“先生シミュレーション”があったら、
    そんな言葉がただの修辞に過ぎないことも、自然と解るはず。

    ゲーム屋としてあとどのくらいの作品に参加できるのか解りませんが、
    いつかはこうした“問題作”を手がけていきたいものと思っています。


    (傭兵隊長)

    ふるえるぞハート!燃え尽きるほどヒート!!

    皆さんは、スクウェアのサガシリーズはご存知ですか?
    最初のサガは「ロマンシング」ではなく、ゲームボーイの「魔界塔士Sa・Ga」で
    あることをご存知ですか?
    「サガ」は私の中で、聖剣伝説と並びゲームボーイ名作(A)RPGとして揺ぎ無い地
    位を確保しています。
    中でも好きなのが「Sa・Ga2 秘宝伝説」です(Sa・Gaは1~3まで発売されました)。
    1990年の発売以来、何故かリメイクされなかった作品で、もはや「伝説」になっ
    ているのではないでしょうか。

    その「Sa・Ga2 秘宝伝説」が遂にニンテンドーDSでリメイクされます!
    あの感動が再び味わえると思うと今から楽しみです。
    DS版では、ゲームボーイ版のグラフィックを一新し、シンボルエンカウントと連
    携が追加される模様です。
    2005年のロマンシング サガのリメイク「ロマンシング サガ -ミンストレルソン
    グ-」が上々だったので、非力なDSですが期待しています。

    ロマサガ2で、ザコ敵のレベルアップスピードについていけず挫折した方も
    アンリミテッド サガで、新しすぎるシステムに挫折した方も

    大丈夫。「サガ2」はやってくれます。
    (鋼鉄神)

     先日、遅ればせながらDS版「星のカービィウルトラスーパーデラックス」を購入しました。

     カービィシリーズは、マリオ作品と同様にゲームの見本になる作品で、「カービィボウルのニードルな軌道で」や「カービィのヘルパーみたいについてくるオプション」のように、10年以上経過した現在においても、アイデアや解説において、参考として良く利用されております。

    購入後、ゲーム好きには当然のごとく説明書は後回しにして、カートリッジを差し込みプレイを始めました。10年ちょっと前にもSFC版の同作品をプレイしているのですが、正直なところDS版をプレイしだすまで、ステージの構成やコピーやヘルパーの大半を忘れておりました。
    しかし、プレイを始めると全くもんだなくゲームが進行していくのです。記憶が戻ったこともあるのですが、ゲームがストレスなく進行していくように設計されたステージが多くの効果を出していたと思います。また、コピーの機能についても、説明を必要とせず家にいる6才児がすべて使いこなしていました。ゲーム世界の設定とグラフィックやキャラクタの機能の全てが完璧に設定されている結果であると思います。

     今回のDS版のプレイによって、作品の素晴らしさを再確認したと共に、カービィの世界観と二十数種類のヘルパーをイメージ通りに作り上げたクリエイターの力が、ゲーム解説の代名詞を生み出したと感じさせられました。

     きっと、この作品は10年後に再度プレイしても間違いなく面白さを感じさせてくれると思います。
    ちなみに、私の好きなコピー能力はカッターです。皆さんの好きな能力はどれになるのでしょうか?

    星のカービィ 参上! ドロッチェ団

    毎週日曜日ではありますが、我が息子に誘われて、「ガンバライド」をプレイしにジャスコまで行っています。
    そうです。ガンバライドは、以前にも書きましたが、カードダス系のゲームで、歴代仮面ライダーがタッグで戦いあう、ライダーフリークにはたまらないゲームです。

    気づくともうプレイし始めてから3ヶ月くらいたつでしょうか。
    我が家のガンバライドカードもが20枚を超える枚数なっています。
    依然書いたときには、電王ソードフォームが2枚連続で出るという、ショッキングな出来事があり、その悔しさにも負けず息子の笑顔のため(?)に、毎週ライダーバトルに厚き魂をささげています。

    つい先日ですが、比較的珍しい、「ファイナルアタックライド」カードが出てきました。

    何のことだかわからないとは思いますが、TV番組の仮面ライダーディケイドにおいて、ディケイドが過去の平成ライダーを自分のパワーアップアイテムに変形させる技(?)なのですが、その技のカードを手に入れることができました。
    クーガを変形させる「クウガゴウラム」カードです。これは、自分の状態にかかわらず、ディケイドが出てきてクウガゴウラムを操り、必殺技の一つであるDCDA(ディケイドアサルト)を繰り出し大きなダメージを与えるものです。

    このときは相手に激しいダメージを与えることができ、さらに、ブレイドキングフォーム(レアカード)で、標準的に作動する必殺技「ロイヤルストレートフラッシュ」もでき、圧倒的な勝利をあげることができ、息子とともに大喜びをして、ジャスコを後にしました。

    ロードが長いとはいえ、非常に人気があるようで、最近では並ばないとできないくらいの人気ぶりです。

    ぜひとも、学生たちにもプレイをしてもらい、興奮を覚え、これくらいの行列を得られるようなゲームを作ってほしいと思ってしまいます。

    もうすぐカード第4弾がスタートするようです。
    若干のルール変更もあるみたいですが、息子抜きで楽しみです。 

    ぱんやRI


     

    最近、熱中しているゲームは、Wiiの「ブーム ブロックス」
    これは一見、子供向けゲームなのですが、実は高度な物理演算を用いた、年齢を問わず大人でも十分に楽しめるゲームです。

    あまりに面白いので、グーグルで検索してみると、意外な事実が分かりました。
    なんと、あの映画監督スピルバーグが子供たちといっしょに遊べるゲームが欲しくて、初めてWiiで遊んだときにひらめいたものだそうです。
    さすがスピルバーグ。天才は違います。
    PhysXという物理演算ライブラリがあり、「ブーム ブロックス」に良く似たデモがありましたが、ゲームとしての完成させたのはさすがです。
    日本ではあまりヒットしてないようですが、全世界では100万本以上のヒットです。
    買ってみて損のないソフトとお勧めいたします。


    さて、物理演算のゲームを検索していて、思わぬ収穫がありました。
    次のYou Tubeの動画を見てください。

    これ凄いって思いませんか?

    体験版がありますので、試してみてはいかがでしょうか?

    (主任)

     

    2009051919240000.jpg

    前回の、麻雀格闘倶楽部に続きゲームセンターネタになります。
     
    麻雀格闘倶楽部の段位が今だ取得できていないのは、
     
    サボっていたわけではなく、他のゲームをやっていたからです。
     
    具体的に言うとスロットをやっていました。
     
    過去に少々嗜んでいた私にとって、
     
    写真にある「大花火」は思い入れのある機種です。
     
    現在、5号機が主流になり、4号機の大花火は撤廃されてしまいましたが、
     
    ゲームセンターでは、今だ現役で稼動しています。
     
    他にも現役を退いた機種達が多く残っているゲームセンターは、
     
    レトロ筐体が好きなスロッターにとっては、ありがたい存在です。
     
    大花火の有名な攻略法の一つに、「ビタ止め」
     
    (回転しているリールを決まった場所で止める)というのがあり、
     
    数年ぶりにチャレンジしたところ、予想通り失敗に終わってしまいました。
     
    因みにホールで写メを取ると注意されるのですが、
     
    ゲームセンターではいいのかな?
     
    過去の注意された経験があり、少しビビリながら撮影したため、
     
    少々斜めになっていますが、お許しください。
     
    <Pちゃん>

    2009041515290000.jpg
    最近始めてみました麻雀格闘倶楽部!!
    知らない人のために簡単に説明すると、
    ゲームセンターで専用カードを作成して、全国のプレイヤーと対戦するネットワーク型麻雀ゲームです。
     
    実際に卓を囲む麻雀の方は経験豊富だったのですが、ネットワーク対戦型は初体験となります。
    現在の位は一級、段位取得まであと一歩です。
    実績は、まだまだですが時間の許す限り、上を目指して頑張りたいと思います。
     
    実際にプレイして感じたこと・・・割と相手に対して気を使う。
    牌を積もって切るまでの持ち時間が3秒なのですが、一巡目から長考ボタンを押して待たせる(イライラ)人がいたりするので、
    対戦相手と気持ちよくプレイするために、素早く判断し牌を切るよう心掛けています。
    <Pちゃん>


    YouTubeに工学院のチャンネルを用意しました。
    今後、学生作品を続々とアップロードしていきますので、ご期待ください。
    アドレスは
    http://www.youtube.com/mazisugotube

    今後、随時アップしていきます。

    最近、レッドクリフⅠをテレビで見ました。
    昨年話題になり、現在映画館ではレッドクリフⅡが上映されています。
    世の中には、三国志が好きな人がたぶん多いと思いますが、私もその一人です。
    三国志に関する物は、本、映画、ゲームなど様々なものがあります。
    その中でも、私が三国志にはまったのは、NHKでテレビ放送された人形劇 三国志がきっかけです。
    三国志演義をモチーフに魏、呉、蜀三国の興亡を描き、ナレーションに漫才師の紳助・竜介が出演していました。
    また、人形美術家・川本喜八郎が担当したということでも有名です。
    (現在、この人形は、長野県飯田市にある川本喜八郎人形美術館に展示さています。)
    人形劇を見始めた時は、日本の戦国時代と同じだと思ったのですが、個性的な英雄英傑たちと、その人間関係があざやかに表現されており、どんどん引き込まれていきました。
    私の三国志はそこから始まり、横山光輝の漫画 三国志を読んだり、KOEIの歴史シミュレーションゲーム三国志をプレイするなどしてきました。
    ゲームのキャラクター選択は人によって個性が出ると思いますが、私はどうしても人形劇の影響で劉備しか選びません。
    そして、ほとんどゲームクリアができません。というよりも途中でやめてしまいます。
    時代が経つにつれて年齢で主要キャラクターが亡くなったり、ありえない武将が味方になるなど世界観が崩れてしまうからです。
    それでも、このゲームが好きでよくやりました。

    今回、レッドクリフを見てまた三国志に熱が入ったので、今度のゴールデンウィークは三国志の本を読もう。

    クルミのパパ

     

     最近、無性にPSPに対して、物欲度UPです。。
    「何をいまさら!」という感じもありますが、なんとしてでもやりたいゲームが
    一ヶ月ほど前に発売されたのです。

     ゲームタイトルは「ブランディッシュ」。これは、ファルコム(東京のゲーム会社)が
    およそ20年ほど前にPC98シリーズを対象に出していたリアルタイムアクションRPGです。

     操作方法は、PC98時代はマウスやカーソルでで進行方向を決め、クリックで攻撃やジャンプを
    していたのですがPSPでどう変わったのか、そして、あのときの悔しさを超えることができるのか。

     と、いったようなことが私を苦しめる物欲の原因です。
    そもそも、ファルコムの暑苦しいほどのファンであったのですが。
    (9月にはPSPでイースSEVENが出るみたいだしね)

     実は20年ほど前に、このゲームをPC98でプレイしていました。
    残念なことに当時のパソコンは高価な割りに非力であり、ゲームを行うためのものでは
    なかったのです。
    さらに、所持していたPC98は、ノート型で、ハードディスクなどなく、フロッピー起動だったのです。当然、当時は、フロッピーディスクで提供されていたので、ノート型であろうと、フロッピーであろうと基本的には問題はなかったのですが、困った大きな問題があったのです。

     大きな問題とは、画面がモノクロ8階調、つまり、白黒画面だったのです。

     モノクロ画面だとどのような問題があるかと言うと、このゲーム、様々な
    トラップをクリアし、キーを手に入れるなどをし、次のステージに向かうものなのですが、
    一番最初に見つけるべきのキーが、壁や床などと同化してしまい、「まったく見えない!」ということが待っています。

     よって、当時は結構な値段を出して、購入したのですが、最初のステージが超えれずに
    非常に悔しい思いをし、放置したことを覚えています。

     それが、PSP版となり、さらにきれいになってよみがえったので、ぜひとも
    PSPともに購入したいと思っています。

    定額給付金をベースに!と考えていますが、現状、先立つものがないので、
    お預け状態です。

    追伸
    私の住む豊田市は、4月1日に定額給付金の連絡がありました。当然、早速、申請をしたのですが、
    本日の段階で、何の音沙汰もありません。

     PSPとブランディッシュのためにも早く!早く!はやくーーーーー!

     定額給付金が夢でないことを願っています。 

    ぱんやRI


    ada.jpg
    KONAMIさまから学校に提供して頂いたDS用ゲーム
    「悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印」を昨日クリアすることが出来ました。

    悪魔城ドラキュラは1986年から続くシリーズ作品で、
    ファミコンを始め、Wii、PSP、携帯電話など多くのゲーム機にて提供されており、
    最近ではパチスロにも利用されています。

    早いクリアより、100%コンプリートを目指してプレイを続けました。
    その結果、99.6%まで到達することができ、
    ここまで来たらラスボスクリアで100%になると信じ、
    最後の格闘に挑戦しました。

    何度かのチャレンジの後、ラスボスのパターンが読めるようになり、
    やっと倒すことが出来ました。
    エンディングのスタッフロールが流れるなか、
    「やっと100%になった」という気持ちで心が満たされていきました。
    最後に自動セーブのメッセージが表示されたので、
    「どれどれ確認してやるか」と思いセーブデータを確認しました。

    「99.7%・・・」
    100%の数字がありません。
    盛り上がった気持ちが急降下です。

    私のラスボスは0.3%になってしまいました。
    どうやって倒しましょう?


    keroru.jpg追伸:

    現在、ケロロロボを制作中であります。
    わたくし監修の元、6歳児が制作しているであります。
    完成の暁には、ペコポン侵略の第一歩として、名古屋を陥落させるであります。

    最近、暇さえあれば『シムシティ』をやってます。
    といっても、昨年末に出たiPhone版ではなく、前からあるPC版の『4』です。
    買ったのはもう5年も前で、一度はハードディスクから消えていたんですが、
    ふと思い立ってインストールしなおしたのです。
    前のユーザーデータは消えてたので、最初から始めました。
    現在、“市長のチュートリアル”が人口8万人ぐらい。
    周辺にも次々と都市が広がっていて、
    高速道路が大陸横断するまであと二三区画ってとこまで来ています。

    この『シムシティ』シリーズが始まったのは、89年のMac版から。
    以来、各国語でいろいろなプラットフォームに移植され、
    今ではゲーム界のスタンダードタイトルのひとつと言えるでしょう。
    ゲームデザイナーのウィル・ライトは、
    ずっと最高の注目を集め続けるキーパーソンとして活躍しています。
    ただ、知らない人も少ないと思うのですが、
    やったことがない人も決して少なくはないのです。
    そして、この面白さを伝えようとすると、これが難しいんですね。
    「だからね、街を作る訳よ。
    道とか電力とか水道とか作って、用地造成してさ、
    そうすると人が住み始めて、
    家やビルや工場が建ったりして、どんどん大きくなるだろ。
    そしたら税収も上がるから、新しい開発ができる。
    それを、ずっと繰り返してくわけよ」
    でも、そうやって熱く語っても、返ってくる答えはこうなります。
    「で、何でそれが面白いわけ?」
    実際、特定のゲーム目的がないというのが、このゲームの大きな特徴。
    特に終わりは決まっていないため、コンプリートという概念もありません。
    結局、どういうこだわりをもってプレイするのかが問われるわけで、
    プレイヤーにもクリエイティビティを要求しているのだといえます。

    自分的には、ゲーム会社に入る前の年から始めていまして、
    その後のシリーズも、だいたいカバーしています。
    その都度、“気がつくと午前3時……”なんてのはごく当たり前で
    取り憑かれたように夢中にプレイしつづけ、
    突然ぱたっと飽きてやめになる、そんなことが繰り返されています。
    自分のゲーム屋人生とともに歩んできたタイトルなので、
    プレイヤーとしてそう行動する自分が、
    クリエイターとしての興味の対象でもありました。
    ずっと、なんでこんなにハマるんだろう……というのが、謎だったんです。
    ただ、今疑問なのは、なんでこんなにスパッと飽きるんだろうってことです。
    これはこれですばらしいことのようにも思えますし、
    作り手のコントロールでそうできるのなら、
    うまいこと余韻を残しながら飽きさせるなんてこともできるかも知れないし。

    今ちょうどデスクトップ機の買い換えを考えてるんですが、
    Vistaでは動かないらしいので、ちょっと考えもの。
    そろそろ『5』も出してほしいんですが、
    ライト博士は当分は『SPORE』にかかりっきりなのかな?
    20周年記念ってことで、戻ってきてもらいたいですね。

      注)商品的には『シムシティ・ソサエティ』というのが
    比較的最近に出ていますが、
    あれはファミリー商品で、シリーズではありません。
    『ドラクエ』と『トルネコ』の関係みたいなものですね。

    (傭兵隊長)

     「人生、楽ありゃ 苦もあるさ・・・」

    これは長寿番組の水戸黄門の主題歌である。

    本校のX先生曰く、「最近の若者は楽ばかり求める。楽ばかりだと ”たいくつ” が待ってるのに・・・」。

    考えさせられる言葉である。

    現代の若者は 「楽な方、楽な方」 と進みたがる。若者だけでなく、全体的に言える事でもある。

    「我に七難八苦を与えたまえ」 で有名な尼子一族を再興しようとした山中鹿之助の言葉を思い出す。


    どんな学問でも、地道な基礎が大切である事は自明である。

    本校のマルチメディア科は、ゲームソフトを作成する科である。

    ゲーム作りは、一見華やかに見える世界だが、やはり通常の学問に違わず、基本が大切である。

    ゲーム作りの基本、即ちプログラム言語の習得である。

    しかし、地道な基礎力を養うには忍耐が必要である。

    誰でも、ゲームの華やかさに目がいってしまうのは仕方が無い事だが、無理しても大きな目標・遠い目標を考えて欲しいと思う。

    多くの先輩が、1年次のプログラム学習が最も大切だと、2・3年生になってから気づくのだが、やや遅きに失する面がある。

    当科では来年度から、C言語検定や変則カリキュラムを考え、基礎学習の再認識を促す計画がある。

    日々年々、変遷進化するマルチメディア系学科に期待して頂きたい、と共に職員は張り切っている事を明示したい。


    参考までに。今年卒業した卒業生が、あるゲーム会社に応募したとき、
    「学校の課題以外で、10日以内に簡単なゲームを作って応募して下さい」 との課題を頂いた。
    本人は、何を作るか悩んだ末、「テトリス」 を選択した。
    理由は、「やはりゲームの基本は ”テトリス” にあり」 との考えであった。
    確かに 「テトリス」 は基本だが、合格するためには 「”ぷよぷよ”ぐらいは作らないと」 とアドバイスしたのを思い出した。
    (善)

    411U3vsVOXL.jpg
    上杉謙信公がお亡くなりになりました。
    今年のNHK大河ドラマ「天地人」のお話です。
    私は、少年ジャンプで連載されていた「花の慶次 -雲のかなたに-」の大ファン
    なので、主人公の前田慶次郎利益と関わりの深い直江兼続のファンでもありま
    す。花の慶次の印象が強すぎて、兼続役が妻夫木聡さんであると知ったときは違
    和感を覚えましたが、2002年の大河ドラマ「利家とまつ」のキャスティングと比
    較すれば大したことは無いと言い聞かせて見ています
    (この時、前田慶次郎利益を演じたのは及川光博さんでした)。
    花の慶次が世の中に与えた影響は大きく、ゲームなどで登場する前田慶次郎利
    益、および関連する人物の描写からうかがい知る事ができます。コーエーの戦国
    無双シリーズもその中の1本であると感じています。そんな戦国無双のキャラク
    ターも登場する「無双OROCHI Z」が3/12発売です。やっとPS3で遊べると思うと
    今から楽しみです。

    追伸:
    「漢」と書いて「おとこ」と読むのは花の慶次が浸透させたと思い込んでいま
    す。「漢(おとこ)」と書く前に、花の慶次を読破し、用法・用量を守って正し
    くお使いください。

    (鋼鉄神)

    Noby_3_800.jpg
    PLAYSTATION3にはオンライン配信専用タイトルがあります。

    オンライン配信専用タイトルとは、

    店頭でパッケージ販売せずにオンラインからのダウンロードに限定したゲームです。

    私は以前にも「The Last Guy」という素晴らしいタイトルに出会ったので、

    いつも期待しています。

    以下は最近配信された新しいタイプのゲーム(?)です。

    ・「Linger in Shadows」/インタラクティブ・デジタルアート/300円

    ・「dress」/ファッションエンタテインメント/2,000円

    ・「Flowery」/ポエティックアドベンチャー/800円

    今後の配信として注目のタイトルは、
    2/19配信の「のびのびBOY」(バンダイナムコゲームス)です。

    あの「塊魂」の開発者高橋慶太氏が企画したゲームらしいので、

    「塊魂」ファンの方は今すぐPS3を買いに行かなければなりません。

    ちなみに、ゲームの内容は…のびのびしてます。

    (鋼鉄神)

    前のページ HOME 次のページ
    Copyright © ゲームCG専門学校 名古屋工学院専門学校 All Rights Reserved
    無料ブログ / 不妊対策 / 在宅副業 / 忍者ブログ/[PR]