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ゲームCGを学べる名古屋の専門学校 名古屋工学院専門学校の教員によるブログ。 学校のことからゲーム開発の裏側まで、幅広く書きます。 ゲーム好きには読む価値あり!
2024 . 05
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    「食欲の秋」・「読書の秋」・「天高く馬肥ゆる秋」・「灯火親しむ秋」
    など、秋にちなんだ言葉は多い。
    空が高く澄み渡り、快適でしのぎ易い秋の気候を表した言葉であり、勉強にはもってこいの季節だ。

    後期から、ゲーム制作にも数学の知識が必要になってきた。
    当然、前期の授業で説明しているので、解っていると思い、
    「ベクトルの回転」、「内積で当り判定」、「外積でどちら側判定」 ・・・
    などなどの話をする。 しかし、行き詰って進めなくなる。

    よくよく聞いてみると、ベクトルの基本である 「ベクトルの引き算」 が解っていない。
    ベクトルには、加算・減算・乗算(内外積)  があり、概ね 加算の理解は早い。
    ベクトル同士を合わせれば、大きさも 方向も 自然につながるので納得できるのだろう。

    だが、ベクトルの基本は 『減算』 である。

    加算と同様に、減算だから 「引くだけ」 と考えて、安易に取り組む傾向がみられるのが敗因の理由なのだろうか。 だから、内外積を用いた 「当り判定」 や 「法線ベクトル」 が解らない。

    「ゼミ」 を用いてもう一度、ベクトルの基礎から勉強させようかと思案している。

    アクションゲームであれば、自キャラの移動から始まって、3Dの地面の凹凸まで制御しなくてはならない。 ベクトルを知ったうえで、やることが沢山ありすぎる。
    しかし、まだ間に合う。互いに、頑張ろう! 「学問の秋」だ!!
    (善)
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