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ゲームCGを学べる名古屋の専門学校 名古屋工学院専門学校の教員によるブログ。 学校のことからゲーム開発の裏側まで、幅広く書きます。 ゲーム好きには読む価値あり!
2024 . 04
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    ㈱タイトーが1978年にリリースしたアーケードゲーム「スペースインベーダー」。
    登場から30年がたち、何やら映画化されるような話まで聞こえてきました。
    爆発的なヒットで、
    「集金で集められた100円硬貨の重みで、銀行員が腰痛になったとか、普通の車では100円硬貨の重みに耐えれないので、4トントラックで集金していた」
    などの伝説が残っています。
    幼なじみの自宅が喫茶店を営んでおり、田舎出身の私でも、テーブル型の筐体に100円を積み上げて、
    大人が真剣に宇宙人と何時間も戦っている姿を見た記憶があります。
    (筐体のフタを開けると、クレジットを追加できる秘密のボタンがあり、客がいない時には、連打してプレイさせていただいた記憶も残っていますw)


    その当時、ゲームをプレイしていたユーザ層が50~70才前後になってきており、退職後の生活を迎えている方も少なく無く、
    ゲーマーとして、再度ゲームセンターに戻ってきているようです。
    実際に顧客層として無視できないようになってきているようで、ライトの明るさや掲示物の文字の大きさなどの設定を、
    若者向けから変化させているゲームセンターも増えているとも伺いました。
    これらの変化は日本だけでなくアメリカにおいても、ゲーマーの25%は50歳以上、平均年齢は38歳などのレポートがあり、
    商品としてのゲームに大人用や各種のバリアフリーが求められることなってきているようです。


    実際にそれらの意識は高くなってきているようで、Call of DutyのModern Warfare 3には、
    色覚にハンディキャップを持たれた方に対応するオプションが追加されるとのニュースも流れてきました。
    ゲームのバリアフリーを実現しないと、ゲーム市場は3000億円規模のビジネスチャンスを逃す話もあったりします。
    おこちゃま用のバリアフリーはこれまでのゲームにもありましたが、年齢やハンディキャップに対応するバリアフリーも、
    商品としてのゲームを実現するには無視できない要素です。数年後には、通常のゲーム仕様になるかもしれませんね。(VT)
     

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