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ゲームCGを学べる名古屋の専門学校 名古屋工学院専門学校の教員によるブログ。 学校のことからゲーム開発の裏側まで、幅広く書きます。 ゲーム好きには読む価値あり!
2024 . 04
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    自宅近くにバンドの練習スタジオを発見したので訪れてみました。機材を立ち上げてビックリ。
    ベースアンプの電源を入れると「ブ~ン!」。ミキサーの電源を入れても「ブ~ン!」。
    ガムランの生音を録音しようとするとアナログ時計が「カチッコチッ!」
    練習用のスタジオとはいえ、音作りをする環境でこれはないよと閉口してしまいました。
     
    ところで、人は大きい音だと細部まで聴き込むことはしませんが、小さい音だと耳を傾けます。
    又、視覚情報のみで音が無ければ、体験から音をイメージして作り上げます。人間には、無い
    ものを補おうとする閉合の原理というものが働くわけですね。ハリウッド映画のように情報量
    が多いと鑑賞者にとって理解は容易です。そのおかげでポップコーンを食べることができます。
    小津安二郎作品やヌーヴェルヴァーグの映画のように不要なものをなるべく取り除いた表現では、
    鑑賞者の姿勢に積極性が現れ、自らイメージを膨らませるでしょう。
    ワタシは以前、実験映画を観ていて何作かはウトウトとしていたのですが、最後に上映された
    ジョセフ・コーネル(画家)の無声映画の実験作品が始まると頭が冴え渡り、真剣に見入って
    しまったことが今でも忘れられません。
     
    昔ハマったMac用のゲームで、「3D cannon」?とかいうのがありました。極めてローポリで作
    られたでこぼこの山の向こう側の敵の大砲目がけて、角度とパワーを設定してただ打ち合うだ
    けという、とてもシンプルなゲームです。四角いステージ上に無彩色の山がつらなり、敵と自
    分が青と赤の大砲に区別されます。相手の大砲はほとんどの場合見えません。マップで確認し
    ます。時間制限もBGMもなく、音も発砲時の地味な「ドン!」と、着弾したときに地味な
    「ポトッ!」という音がするだけでした。背景色も黒でベタというシチュエーションがとても
    神秘的で抽象的な印象を与えていました。先に命中させた方が勝ちなのですが、1playerの
    設定で遊ぶ時のコンピュータの攻め方に血も涙もありすぎて、そのわざと外しながらもじわ
    じわと角度を絞り込んでくる様子が妙に人間臭くて楽しめました。
     
    情報量の多いこの時代だからこそ、情報を与えすぎない工夫から体験者の積極性を導きだす
    おもしろい作品制作を心がけたいですね。(ニ)
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